Ինչու «Red Dead Redemption 2» -ը պատվավոր համակարգի կարիք չունի
- Կատեգորիա: Առանձնահատկություն
Աշխատանքի ընթացքում կան բազմաթիվ խաղերի մեխանիզմների մեծ քանակներ Red Dead Redemption 2 , և ոչ բոլորն են անհրաժեշտ: Դեպի պահում Red Dead Redemption պատվի համակարգ է: Դա բավականին պարզ է. Արեք լավ բաներ, օրինակ ՝ օգնեք շրջապատված ճանապարհորդներին կամ գործեր կատարեք ճամբարի շուրջ, և դուք կստանաք պատվո միավորներ: Արեք վատ բաներ, ինչպիսիք են մարդկանց թալանելը կամ ձեր ձիու ոտնահարումը, և դուք կստանաք բացասական միավորներ: Միգուցե սրիկան խաղալը ավելի զվարճալի (և շահավետ) լինի, բայց եթե ձեզ պահեք, խանութներում զեղչեր կունենաք:
Խնդիրը բարոյականության համակարգի հետ Red Dead Redemption 2 այն է, որ պատմվածքն իրականում չի աջակցում դրան: Չնայած Արթուրի պատմությունը նրա բարոյականության և այն մասին է, թե ինչպես է նա ճանաչում իր արած չարիքը, դա ֆիքսված պատմողական պատմություն է, և երբ փորձում ես մանեւրել դրա շուրջ, խաղի ընթացքը դառնում է թափանցիկ, քանի որ պատվո համակարգը չի սեղմում պատմություն
Պատկեր Rockstar Games- ի միջոցով
Օրինակ, խաղի սկզբում Արթուրը հիմնականում վատ տղա էր: Նա կարող է բարի լինել բանդայի մեջ գտնվողների հանդեպ և հոգեհարազատ, քանի որ գրում է իր օրագրում, բայց ձեր կողմից իրականացվող առաքելությունները ձեզ դնում են չար տղայի դերում: Asամանակ առ ժամանակ կարող էր լինել գթասրտություն ցուցաբերելու կամ գեղեցիկ խաղալու տարբերակ, բայց ավելի հաճախ, քան ոչ, դուք պատրաստվում եք վիրավորել անմեղ մարդկանց: Եվ դա լավ է, եթե այդպիսին է բնավորությունը, բայց տարօրինակ է պարտապաններին ծեծող տղայից գնալ մի տղայի, որը թույնը ծծում է պատահական տղայի օձի խայթոցից:
Երբ պատմությունը պահանջում է, որ դու մի կերպ վարվես, և ապա ազատ ժամանակ կարող ես բոլորովին այլ կերպ վարվել, լավագույնը Red Dead Redemption 2 կարող է առաջարկել, որ Արթուրը մռթմռթում է այն մասին, թե ինչպես նա լավ տղա չէ, և որոշ NPC ասում են ՝ «Ոչ, դու են լավ տղա »: Ինչ է նշանակում լինել բարդ կերպար, փոխարենը երկմիտության հոտ է տալիս ոչ թե դիտավորությամբ, այլ խաղային մեխանիզմի շնորհիվ: «Ընտրության» տարրը Արթուրի վարքագծում իրականում չի աջակցվում նրանով, թե ինչպես է խաղին անհրաժեշտ նրան երկարաժամկետ պահվածքի համար:
Եթե Rockstar- ը ցանկանում էր բարոյականության համակարգ ներդնել, ապա նրանք այն պետք է կենտրոնացնեին պատմության մեջ (մանավանդ որ պատմությունն այդքան մտահոգված է Արթուրի բարոյական աղեղով): Մենք դա տեսել ենք բավականին լավ Զանգվածային ազդեցություն եռաբանություն, որտեղ երկխոսության տարբերակները և գործողությունները կապված են գլխավոր հերոսի բարոյականության հետ: Եթե ես ուզում եմ խաղալ որպես «Լավ հովիվ», ապա իմ բնավորության հարաբերությունները կառուցվելու են այդ անհատականության շուրջ: Իմ բարոյական ընտրությունները ազդում են պատմվածքի ձևավորման վրա, նույնիսկ եթե պատմողական ռիթմերը հիմնականում անձեռնմխելի են ՝ անկախ նրանից ՝ ես «լավ» եմ խաղում, թե՞ «վատ»:
Red Dead Redemption 2 երբեք չի կատարում այս թռիչքը, թե ինչպես է իմ վարքագիծը որևէ էական բան փոխում: Դա միայն կարևոր է առավել մակերեսային մակարդակի վրա, ինչը լավ կլինի, եթե Արթուրի պատմությունը չլինի այն մարդու մասին, որը հաշվում է իր գործողությունների բարոյականությունը: Rockstar- ը պետք է ամբողջությամբ օգտագործեր այս բարոյականության համակարգը կամ պարզապես ամբողջությամբ փակեր այն: Եթե նրանք որոշեն դուրս շպրտել այն, դուք դեռ կարող եք կատարել կողմնակի առաքելություններ և պատահական հանդիպումներ, բայց օգուտը բերել մի օգտակար բանի, ինչպիսին է Dead Eye հաշվիչը կամ կայունությունը, այլ ոչ թե փոքր զեղչերը խանութներում: Բայց բարոյականության համակարգին միավոր նշանակելով և այնտեղ թողնելով, Red Dead Redemption 2 դադարում է ընկղմվել զգալուց և դուրս է գալիս հնարովի:
Եթե կարոտել եք մեր նախորդներից որևէ մեկը Red Dead Redemption 2 լուսաբանում, ուսումնասիրեք ստորև նշված հղումները.
- Ինչպես է «Red Dead Redemption 2» -ն ի վերջո դառնում «սարսափելի շեֆ սիմուլյատոր»
- «Red Dead Redemption 2» և խնդիրն իր վերջաբանների հետ
- Դիտեք ՝ 5 կարևոր «Red Dead Redemption 2» որսորդական խորհուրդներ
- «Կարմիր մեռած փրկագնում 2» -ում գտնելու 5 մեծ Easterատկի ձու